Microsoft Azure для игр: инновационный подход для создания ресурсоемких многопользовательских игр

Время чтения
меньше чем
1 минута
Прочитано

Microsoft Azure для игр: инновационный подход для создания ресурсоемких многопользовательских игр

сентября 05, 2015 - 11:08
1 комментариев

Как мы помним, одним из самых первых игровых проектов, связанных с облачной платформой Azure, был мультиплеерный шутер Titanfall от компании Respawn Entertainment для Xbox One. В игре сервисы Azure использовались в качестве бэк-энда, в ее центрах обработки данных хостились выделенные серверы для игры.

Microsoft Azure для игр: инновационный подход для создания ресурсоемких многопользовательских игр

Так как игровой опыт Titanfall был уникальным для своего времени, разработчики пошли новым путем. Чтобы узнать, как воспримут новую игру пользователи, необходимо было организовать масштабное тестирование на самом высоком уровне. Вместо того, чтобы «хостить» матчи мультиплеера на пользовательских компьютерах, компания Respawn обратилась к Microsoft, чтобы организовать систему общедоступных выделенных серверов по всему миру. Это позволило бы частично освободить производительность основных вещей, таких как графика, fps, скорость загрузки игры.

В результате проведенной работы специалисты Microsoft построили мощную систему с возможностью автоматического масштабирования в сторону увеличения или уменьшения, когда игроки входят и выходят из игры. Кроме того, сервера Microsoft Azure отвечали за множество других вещей, таких как искусственный интеллект Титанов и NPC.

Единственным недостатком облачных серверов стало требование к пингу, что, возможно, стало причиной отсутствия одиночной кампании в игре. Несмотря на это все, игра стала более чем успешной – по всему миру было продано более 3 миллиона копий.

В прошлогоднем интервью изданию Engadget инженер компании Respawn Джон Ширинг заявлял, что облачные серверы Azure “обладают значительной процессорной мощностью и широкой полосой пропускания, весьма существенны для игры: наличие машин в регионах и серверов с быстрым откликом — это великолепно”. Несмотря на возражения некоторых разработчиков игр, бета-тестирование игры прошло превосходно - участие 2 млн. игроков заставило некоторых его коллег пересмотреть свои взгляды на применение облачных технологий, утверждал Ширинг.

...участие 2 млн. игроков заставило некоторых его коллег пересмотреть свои взгляды на применение облачных технологий (Ширинг)

Crackdown 3 и облачные вычисления

На выставке Gamescom 2015 состоялся один из самых громких технических анонсов в разработке игр - впервые игровая физика разрушений будет построена на облачных вычислениях.

Во время демонстрации игры Crackdown 3 разработчики подробно показали разрушаемость объектов.

По сути, разрушить можно все объекты, начиная от стены и заканчивая целыми зданиями. Чтобы обработать такое огромное количество мелких деталей, которые появляются при падении объектов, в Crackdown 3 используются облачные технологии, сравнимые 20 приставкам Xbox One. При этом в геймплее даже не видно никаких переходов или «тормозов».

Хотя на цифрах все звучит великолепно, на практике разрушение даже одного здания – это очень сложная процедура, поскольку здание должно состоять из множества элементов, каждый из которых обладает определенными свойствами. Если разработчики воссоздадут открытый мир города в мельчайших подробностях, облачные сервера компании Microsoft, конечно же, выдержат нагрузку, однако пользователям с низкой скоростью Интернета будут испытывать постоянный дискомфорт. Поэтому разработчики Reagent Games ограничатся точными показателями и цифрами облачной платформы Azure. Кроме того, игра будет использовать дополнительные мощности облака от  шотландской компании Cloudgine, которая специализируется на предоставлении вычислительных мощностей игровым проектам.

Следует напомнить, что релиз игры Crackdown 3 назначен на 2016 год, более точная дата выхода проекта в данный момент неизвестна. Игра создается на основе движка Unreal Engine 4, и только в многопользовательском режиме она будет использовать облачные технологии. В одиночной кампании будет построен свой собственный механизм разрушений.

Сравнивая между собой проекты – остаётся некоторые вопросы – как использовать облачные ресурсы Azure для игр, где используется исключительно одиночная кампания. Нужно ли взимать дополнительную плату за использование облачных вычислений со стороны пользователей?

А для тех, кто начинает разработку игр с использованием облачных технологий Microsoft Azure, я собрал множество полезных ссылок:

1. Создание игрового сервера на базе Azure https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/jj856877.aspx

2. Как создавалась космическая MMO-игра Age of Ascent с облаком Microsoft Azure https://msdn.microsoft.com/ru-ru/dn903774.aspx

3. Курс «Microsoft Azure Back End for Gaming» в виртуальной академии Microsoft Virtual Academy https://www.microsoftvirtualacademy.com/en-us/training-courses/microsoft-azure-back-end-for-gaming-10548

4. Развертывание Unity3D игры в Windows Azure http://www.codeproject.com/Articles/998392/Deploy-Unity-D-Game-in-Windows-Azure

Фото: TechCamps

Добавлен 1 комментарий

Аватар пользователя ivan.albert

Из последних стоит отметить MOBA-игру SMITE, она также использовала в бета-тесте виртуальные машины Microsoft Azure, которые позволили справиться со всеми нагрузками. Таким образом, разработчики игры интегрировали "облако" для версии Xbox One.

Добавить комментарий

CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.