-
Добавлено пользователем weblaby - 08.08.2026 - 13:21
Gears of War: E-Day сейчас проходит бета-тестирование, поэтому это отличный момент, чтобы разобраться в основных механиках игры, настройках управления геймпада и особенностях Gnasher Shotgun. Новая часть серии заметно меняет привычную систему движения: разработчики добавили прыжки, переработали скольжение, изменили некоторые особенности Wall Bounce и стрельбы. При этом классические механики Gears of War по-прежнему остаются основой соревновательных матчей.
В этом гайде разберём настройки, которые использует автор YouTube-канала Avexys в текущей версии бета-теста, а также основные приёмы движения и стрельбы. Отдельное внимание уделим Gnasher Shotgun — главному оружию для ближнего боя. Важно учитывать, что перед релизом разработчики ещё могут изменить баланс оружия, управление, параметры чувствительности и отдельные игровые механики, поэтому рекомендации ниже относятся именно к текущей версии бета-теста.
Если вы только начинаете играть в E-Day или хотите быстрее привыкнуть к новой системе управления, этот материал поможет разобраться с настройками и освоить основные приёмы, которые пригодятся в режиме Versus.
Gnasher — главное оружие
Начать стоит с раздела тренировочного лагерь Weapons Testing. Здесь удобно самостоятельно проверить дальность эффективной стрельбы Gnasher, почувствовать разброс дроби и понять, как оружие ведёт себя на разных дистанциях. Это особенно важно в E-Day, где результат перестрелки во многом зависит не только от точности, но и от того, насколько правильно вы выбрали расстояние до противника.
Как работает стрельба из Gnasher
В E-Day стрельба из Gnasher от бедра привязана к центру экрана. Иными словами, выстрел ориентируется относительно центральной точки прицела, а не непосредственно от ствола оружия. В Gears of War 3, Gears 4 и Gears 5 эта механика ощущалась иначе, поскольку направление выстрела было связано со стволом.
В E-Day система больше напоминает подход, знакомый по оригинальной Gears of War, однако ощущается стабильнее и предсказуемее. На близкой дистанции противник не обязательно должен идеально совпадать с центральной точкой экрана: если Gnasher направлен в его сторону, часть дроби всё равно может попасть в цель. Именно поэтому со временем важно научиться чувствовать не только положение прицела, но и фактическую дистанцию до противника.
Не отдавайте свой Gnasher
Gnasher остаётся одним из важнейших элементов игры. Большинство перестрелок на близкой дистанции так или иначе сводится к работе с дробовиком, и в E-Day это особенно заметно. Поэтому не стоит менять свой Gnasher на другой экземпляр оружия. Если вам нужно подобрать оружие с земли, в первую очередь имеет смысл заменить Lancer, сохранив Gnasher в своём арсенале.
Рекомендуемая схема управления — Modern
В E-Day появилось сразу несколько новых возможностей для перемещения, поэтому выбор схемы управления здесь особенно важен. Автор рекомендует использовать Modern.
Главное отличие этой схемы заключается в том, что спринт переносится на нажатие левого стика, а кнопка B отвечает за уклонение. Благодаря этому уклонение отделено от перекатывания, что позволяет лучше контролировать движение персонажа. Кроме того, Modern удобнее работает с новой механикой Jump (прыжок).
Jump
Jump — одна из заметных новых механик E-Day. Прыжок можно выполнять практически в любой ситуации, а не только в заранее определённых местах карты. Например, находясь на месте, можно нажать Y и выполнить Jump. В дальнейшем эта возможность становится частью обычного передвижения и позволяет получать доступ к новым позициям, перепрыгивать препятствия и неожиданно менять траекторию движения.
Почему Modern удобнее
Modern также делает более удобным использование скольжения во время спринта. Для игроков, привыкших к Gears 5, в E-Day доступна знакомая схема Legacy, однако у неё есть один существенный недостаток: для спринта и скольжения используются разные кнопки.
В Legacy спринт назначен на A, а скольжение — на X. Поэтому для выполнения скольжения во время спринта приходится задействовать две разные кнопки. Без дополнительных лепестков на геймпаде это может быть неудобно, особенно в динамичном бою. Именно поэтому автор предпочитает Modern, которая лучше подходит для новых механик E-Day.
Legacy Alt
Тем, кому Modern не подходит, можно попробовать Legacy Alt. Особенно полезной эта схема может оказаться для игроков, использующих лепестки на геймпаде. Её преимущество заключается в возможности начинать спринт в разных направлениях, тогда как в Modern спринт начинается только вперёд. Но при этом у Legacy Alt также есть заметная задержка перед началом спринта.
Slide to Cover
В настройках управления есть параметр Slide to Cover. Если вы не используете альтернативную схему управления, автор рекомендует его отключить. При включённой функции игра автоматически направляет персонажа к укрытию во время скольжения, что в некоторых ситуациях может ограничивать контроль над движением.
Remember Last Aim State
Параметр Remember Last Aim State автор рекомендует установить в положение Off. Он определяет, будет ли игра запоминать последнее состояние прицеливания. Например, после включения ADS, отпускания левого триггера и повторного нажатия игра может вернуть предыдущее состояние прицеливания. Для более предсказуемого управления эту функцию лучше отключить.
Aim Assist
Для режима Versus рекомендуется оставить Aim Assist — Default. Использовать Lock On или другие варианты усиленной помощи в прицеливании автор не советует. Такие настройки в большей степени рассчитаны на PvE и кампанию.
Auto Horizon и Lean Out Transition
Auto Horizon лучше отключить. При включённой функции камера автоматически стремится вернуть горизонтальное положение во время движения, тогда как в соревновательной игре важнее полностью контролировать направление взгляда самостоятельно.
А вот Lean Out Transition рекомендуется оставить включённым. По мнению автора, это позволяет быстрее перемещаться вокруг углов и делает работу с укрытиями более отзывчивой.
Чувствительность и мёртвые зоны
В настройках контроллера автор использует максимальные значения Look Sensitivity и Vertical Sensitivity. Высокая чувствительность позволяет быстрее разворачивать камеру и реагировать на противника, однако копировать эти значения необязательно. Здесь многое зависит от привычки и мышечной памяти. Если вам комфортнее играть на более низкой чувствительности, нет необходимости искусственно повышать её до максимума.
При этом автор не советует опускаться значительно ниже 20, поскольку слишком низкая чувствительность заметно снижает скорость реакции. В частности, вам будет сложнее быстро развернуться, если противник окажется позади.
Для Aim Acceleration автор использует значение 1.5, но большинству игроков рекомендует попробовать 1.0. Это значение даёт более предсказуемую реакцию стика и напоминает линейную кривую отклика, знакомую по другим шутерам.
Inner Dead Zone можно установить на 0.1. Это небольшая зона в центре стика, в пределах которой игра не реагирует на движение. Даже при использовании контроллера с датчиками Холла автор оставляет небольшое значение, чтобы избежать излишней чувствительности.
Для Outer Dead Zone правого стика рекомендуется оставить 100%, чтобы сохранить полный диапазон движения и максимальную точность. Если у контроллера появился заметный Stick Drift, значение внутренней мёртвой зоны можно увеличить, но автор не рекомендует поднимать его выше 0.3. Если для нормальной работы приходится устанавливать ещё большее значение, проблема, скорее всего, уже связана с самим контроллером.
В качестве примеров контроллеров с датчиками Холла автор приводит GameSir G7 Pro и GameSir G7 SE/H. У G7 Pro также есть два лепестка и дополнительные верхние кнопки, а настройки можно менять через фирменное приложение.
Настройки графики
В текущей версии бета-теста игра ещё не выглядит полностью оптимизированной для максимально высокой частоты кадров. Если вы играете на PC, стоит установить максимально высокий FPS, который ваша система способна стабильно поддерживать.
Автор использует Native в качестве метода масштабирования изображения, однако оптимальные параметры будут зависеть от вашего процессора и видеокарты. Если приоритетом является максимальная производительность, можно использовать DLSS, установить основные параметры графики на Low и отключить Variable Rate Shading.
Настройки звука
Для соревновательной игры автор рекомендует Competitive Focus. Эта настройка делает более заметными важные игровые звуки, включая шаги противников и звуки оружия. Особенно полезны более отчётливо слышимые шаги, поскольку по ним можно заранее определить направление приближающегося противника.
Hit Markers также рекомендуется включить. Звук попадания можно настроить отдельно через Audio → Hit Marker, а громкость подобрать под свои предпочтения. На первое время стоит оставить включёнными и Tutorials — подсказки помогут быстрее привыкнуть к новым механикам E-Day.
Push-to-Talk автор рекомендует отключить. В текущей версии игры эта функция включена по умолчанию.
Gnasher — дистанции урона
Теперь самое важное — дальность, на которой Gnasher способен нанести определённый объём урона. В зависимости от расстояния и количества попавших дробин меняется результат выстрела. На наиболее близкой дистанции можно получить One-Shot Down, то есть сбить противника одним выстрелом. Если немного увеличить расстояние, начинается зона, в которой для сбивания уже требуется два выстрела.
Down и DBNO
Down — это состояние, в котором противник сбит с ног, но ещё не погиб. В терминологии Gears это также называют DBNO (Down But Not Out). В E-Day больше нет механики Meat Shield, поэтому после того, как противник оказался сбит, его можно добить обычным выстрелом или использовать Execute (добивание).
Если задача заключается именно в том, чтобы как можно быстрее получить убийство, автор советует не тратить время на выполнение казни и просто добить противника выстрелом в упор. Это актуально и для режима Execution.
Два выстрела и активная перезарядка
После выхода из зоны, где Gnasher способен сразу сбить противника, начинается дистанция Two-Shot Down. На ней результат зависит от использования Active Reload, то есть активной перезарядки.
Без активной перезарядки может потребоваться три выстрела, тогда как успешный Active Reload позволяет добиться состояния Down уже после двух выстрелов. Поэтому в ситуациях, когда есть время на перезарядку, Active Reload становится важным преимуществом.
В E-Day Gnasher перезаряжается по одному патрону. Это позволяет остановить перезарядку после каждого загруженного патрона и сразу вернуться к бою. При этом активную перезарядку можно выполнить заранее, ещё до начала перестрелки. Такая техника знакома ветеранам серии: игрок входит в бой уже с подготовленным Active Reload и получает усиленный первый выстрел.
One-Shot Down
One-Shot Down — одна из ключевых механик перестрелок с Gnasher. На определённой дистанции успешная активная перезарядка позволяет сбить противника одним выстрелом. При этом необходимо максимально полно накрыть цель дробью: если значительная часть дробин пройдёт мимо, гарантированного Down не будет.
Поэтому недостаточно просто находиться на правильном расстоянии. Нужно одновременно контролировать положение противника, направление выстрела и момент нажатия на спуск.
Стрельба от бедра и Pop Shot
Стрельба от бедра, или Hitfire, особенно эффективна на небольшой дистанции. Однако при быстром перемещении и использовании Wall Bounce автор делает ставку на Pop Shot. В отличие от обычного выстрела от бедра, этот приём позволяет быстрее и стабильнее контролировать направление выстрела во время движения.
Для выполнения Pop Shot одновременно используются LT + RT. Получается короткое прицеливание с последующим выстрелом, которое позволяет точнее направить дробь в цель. На более дальней дистанции лучше использовать полноценное прицеливание, а на близкой можно переходить к обычной стрельбе от бедра.
Движение: Slide, Jump и Up-A
Движение в E-Day стало ещё важнее, особенно в перестрелках с Gnasher. При схеме управления Modern скольжение удобно использовать непосредственно во время спринта. Для правильного тайминга автор рекомендует начинать Slide после второго шага персонажа, когда левая нога снова выходит вперёд.
После Slide можно практически сразу перейти к укрытию, поэтому скольжение становится естественной частью перемещения по карте. Тренироваться лучше всего в Training Grounds, где можно спокойно отрабатывать движение без давления реального матча.
Jump даёт ещё больше вариантов для перемещения. С его помощью можно перепрыгивать укрытия, забираться на их верхнюю часть и получать доступ к позициям, которые раньше были недоступны. Например, вместо обычного выхода из-за укрытия можно запрыгнуть на него, выполнить Active Reload, подготовить Gnasher, выстрелить и сразу вернуться в безопасное положение.
Jump также позволяет менять высоту позиции. На некоторых участках карты можно подняться с нижнего уровня на верхний или перепрыгнуть между объектами. Кроме того, на отдельных балконах возможно использовать Slide для спуска и одновременно вести огонь, что создаёт неожиданные варианты атаки.
Up-A
Up-A — один из наиболее полезных приёмов движения в E-Day. Он позволяет быстро перемещаться от одного укрытия к другому и одновременно сохранять возможность атаковать противника.
Для выполнения Up-A необходимо нажать A, направить левый стик вперёд и снова нажать A. Во время такого перемещения можно использовать RT и стрелять из оружия. По словам автора, техника остаётся эффективной даже против опытных игроков, поэтому её стоит освоить как можно раньше.
Базовая последовательность выглядит так: вперёд → A → RT. При правильном использовании можно продолжать движение и одновременно вести огонь, в том числе разворачивая камеру относительно направления движения. Игрокам, которые используют раскладку Claw или лепестки, проще одновременно контролировать движение, камеру и спуск.
Wall Bounce
Wall Bounce в E-Day работает несколько иначе, чем в предыдущих частях серии. Для его выполнения необходимо находиться достаточно близко к укрытию, чтобы Slide можно было связать со следующим перемещением.
Базовая последовательность выглядит следующим образом: начните Slide к укрытию нажатием A, приблизившись к нему, потяните левый стик назад и правым стиком поверните камеру к следующему укрытию. Затем снова нажмите A и повторите движение левым стиком назад. Именно такое сочетание позволяет быстро переходить от одного укрытия к другому.
При последовательном Wall Bounce важно не просто поворачивать камеру из стороны в сторону. Основную роль играет движение левого стика назад в момент приближения к укрытию. Поэтому вместо простого «смотреть влево → A → смотреть вправо → A» эффективнее использовать последовательность A → левый стик назад → правый стик к следующему укрытию → A → левый стик назад.
Главная задача Wall Bounce — заставить противника промахнуться. Особенно хорошо эта техника работает на близкой дистанции, где один неудачный выстрел из Gnasher может решить исход перестрелки. Поэтому Wall Bounce стоит сочетать со спринтом, Slide и Pop Shot.
Evade (уклонение)
Evade полезен для быстрого выхода из боя или отступления, но использовать его бездумно не стоит. Например, после выстрела можно выполнить Back Roll, чтобы быстро увеличить дистанцию. Однако движение непосредственно навстречу противнику с помощью Evade часто заканчивается смертью: персонаж входит в анимацию, которая ограничивает возможность сразу открыть ответный огонь.
Поэтому в большинстве ситуаций лучше использовать обычный спринт, Slide или Wall Bounce. Evade стоит воспринимать как дополнительный инструмент, а не как основной способ передвижения.
Strafing
Strafing в E-Day ощущается менее эффективным, чем в некоторых предыдущих играх серии. При переходе через центральное положение между левым и правым направлением движения появляется заметное замедление. Тем не менее боковые перемещения по-прежнему можно использовать, чтобы заставить противника промахнуться. Для этого достаточно быстро менять направление движения левым стиком.
Cover Swap Cancel
Cover Swap Cancel — ещё одна техника, знакомая ветеранам Gears of War. Находясь у укрытия, начните переход к следующему укрытию. Как только игра обозначит направление движения, но персонаж ещё не достигнет нового укрытия, начните Sprint. Спринт прерывает переход и позволяет практически сразу продолжить движение или открыть огонь.
Вместо спринта можно использовать и перекатывание, однако автор считает этот вариант менее полезным.
Shoulder Swap
В E-Day появилась возможность Shoulder Swap — смена плеча, с которого камера смотрит на персонажа во время прицеливания. Особенно полезной эта функция становится в боях на близкой дистанции и при работе из-за укрытий. Она также может использоваться с Lancer, снайперским оружием и другими видами вооружения.
Shoulder Swap работает только во время прицеливания. В схеме Modern автор рекомендует назначить эту функцию на RB. В Legacy и Default для неё используется B.
Как сочетать механики движения
Хорошее движение в E-Day строится не вокруг одного конкретного приёма, а вокруг их сочетания. В зависимости от ситуации можно использовать спринт, Slide, Jump, Up-A, Wall Bounce, Pop Shot, Evade, Cover Swap Cancel и Shoulder Swap. Не нужно постоянно применять все техники одновременно — гораздо важнее понимать, какая из них подходит именно в данный момент.
В перестрелке с Gnasher движение должно помогать вам создавать неудобный угол для противника, заставлять его промахиваться и одновременно сохранять возможность нанести точный ответный выстрел.
Главное — дисциплина стрельбы
Несмотря на большое количество механик движения, хорошо играть в E-Day можно и без сложных комбинаций. В конечном счёте исход перестрелки с Gnasher часто определяется не количеством выполненных Wall Bounce, а тем, насколько хорошо игрок знает дистанцию до цели и умеет выбирать момент для выстрела.
Здесь особенно важна Shot Discipline — дисциплина стрельбы. Не стоит бездумно нажимать RT каждый раз, когда противник оказывается перед вами. Нужно понимать, на какой дистанции вы находитесь, насколько хорошо накрываете цель дробью и имеет ли смысл делать выстрел прямо сейчас.
Не доставайте Lancer на ближней дистанции
Если противник уже находится на дистанции Gnasher, не стоит пытаться продолжать бой с Lancer. На близком расстоянии преимущество будет у игрока, который быстрее достанет дробовик и точнее выполнит выстрел. Поэтому при сокращении дистанции своевременно переходите на Gnasher Shotgun.
То же касается бензопилы. Chainsaw может принести эффектное убийство, но строить вокруг неё свою игру не стоит: попытка использовать бензопилу в неподходящий момент чаще заканчивается смертью, чем успешной атакой.
В E-Day Gnasher остаётся основным оружием ближнего боя, а хорошее движение, знание дистанций и дисциплина стрельбы позволяют раскрыть его возможности в полной мере.
Краткая шпаргалка по настройкам
Схема управления: Modern
Slide to Cover: Off
Remember Last Aim State: Off
Aim Assist: Default для Versus
Auto Horizon: Off
Lean Out Transition: On
Aim Acceleration: 1.0 рекомендуется большинству игроков, автор использует 1.5.
Inner Dead Zone: 0.1
Outer Dead Zone правого стика: 100%
При Stick Drift: увеличивайте Inner Dead Zone, но желательно не выше 0.3.
Competitive Focus: On
Hit Markers: On
Push-to-Talk: Off
Основные приёмы
Up-A: A → левый стик вперёд → A.
Wall Bounce: A → левый стик назад → правый стик к следующему укрытию → A.
Pop Shot: LT + RT.
Slide: спринт → второй шаг → Slide.
Jump: Y.
Shoulder Swap в Modern: ADS → RB.
Cover Swap Cancel: начните переход к следующему укрытию → до его достижения нажмите Sprint.
Главное правило Gnasher
Если свести весь гайд к трём основным правилам, они будут простыми: знайте дистанции поражения Gnasher, соблюдайте дисциплину стрельбы и используйте дробовик на той дистанции, для которой он предназначен.
Сложные техники движения действительно позволяют получить преимущество, но сами по себе они не заменят хорошего понимания Gnasher. В Gears of War: E-Day именно сочетание правильной дистанции, точного выстрела и грамотного движения определяет исход большинства перестрелок на близком расстоянии.