Перейти к основному содержанию
Почему интернет возмутился из-за NVIDIA DLSS 5

Почему интернет возмутился из-за NVIDIA DLSS 5

NVIDIA представила DLSS 5 на конференции GTC 16 марта и назвала технологию крупнейшим прорывом в компьютерной графике со времён появления трассировки лучей в реальном времени в 2018 году.

Почему интернет возмутился из-за NVIDIA DLSS 5

 

Компания заявляет, что DLSS 5 с помощью искусственного интеллекта сможет обеспечивать «фотореалистичное» изображение, в реальном времени изменяя освещение и материалы в играх. Однако уже через несколько часов после презентации технология вызвала резкую реакцию геймеров и разработчиков. Они обвинили NVIDIA в создании и продвижении своеобразного фильтра, который способен менять художественное оформление игр.

Новый виток обсуждений начался 28 августа, когда ранняя версия DLSS 5 появилась благодаря преждевременно полученной PC-копии NBA 2K27. Моддеры после этого начали внедрять технологию в игры, которые изначально не предназначались для её использования.

Что такое DLSS 5

Все версии DLSS, появившиеся с 2018 года, в основном решали одну задачу — повышали производительность игр.

Первая версия технологии рендерила изображение в более низком разрешении, после чего искусственный интеллект восстанавливал более чёткую картинку. В последующих версиях появилась генерация дополнительных кадров между отрисованными GPU кадрами.

Представленная на январской выставке CES технология DLSS 4.5 с Dynamic Multi Frame Generation использует этот подход ещё активнее. По данным NVIDIA, 23 из каждых 24 пикселей на экране формируются с помощью объединённого конвейера DLSS 4.5.

При этом во всех предыдущих вариантах исходное изображение формировалось в соответствии с художественным замыслом разработчиков игры. ИИ лишь позволял получить необходимый результат с меньшими вычислительными затратами.

DLSS 5 работает иначе.

NVIDIA передаёт в реальном времени модели нейронного рендеринга данные о цвете каждого кадра и векторах движения. Затем система «наполняет пиксели фотореалистичным освещением и материалами», перерисовывая такие элементы, как кожа, волосы, ткань и освещение.

При этом технология продолжает использовать трёхмерную сцену игры в качестве основы и должна сохранять визуальную согласованность между кадрами.

NVIDIA утверждает, что DLSS 5 способен работать в реальном времени вплоть до разрешения 4K. Глава компании Дженсен Хуанг во время мартовской конференции GTC назвал технологию «моментом GPT для графики». На старте поддержку DLSS 5 уже заявили Bethesda, Capcom, Ubisoft, Tencent, NetEase и Warner Bros. Games.

Почему DLSS 5 раскритиковали

Главной причиной недовольства стали демонстрационные ролики NVIDIA.

Во время презентации GTC в марте DLSS 5 показали на примерах Resident Evil Requiem и Starfield. Зрители практически сразу обратили внимание на изменения лиц персонажей, включая Леона Кеннеди и Грейс Эшкрофт из Requiem.

Вместо ожидаемого фотореализма лица выглядели чрезмерно гладкими и глянцевыми. В интернете такой эффект начали сравнивать с бьюти-фильтром, а слово «yassified» стало одним из наиболее распространённых описаний результата.

Самый популярный комментарий под роликом NVIDIA, сравнивающий результат с изображением, созданным ИИ, набрал больше отметок «нравится», чем сам ролик. Другой пользователь написал:

«Мы добились этого — теперь всё выглядит как миниатюра на YouTube».

В течение суток после презентации критика DLSS 5 распространилась по площадкам, где публиковались демонстрационные материалы.

Представитель NVIDIA ответил на комментарии под видео, заявив, что разработчики игр получают полный и детальный художественный контроль над DLSS 5, чтобы сохранять уникальную визуальную стилистику своих проектов.

Разработчики опасаются унификации графики

Споры вокруг DLSS 5 вышли далеко за пределы вопроса эстетики. Некоторые художники и разработчики начали публично задаваться вопросом о том, насколько сильно NVIDIA сможет влиять на внешний вид игр с помощью новой технологии.

Художница Карла Ортис, работавшая с Ubisoft и Blizzard, написала в Bluesky, что технология проявляет «неуважение к осознанному художественному направлению разработчиков». По её мнению, студии, которым нужен гиперреализм, могли бы создать его самостоятельно.

Другой вопрос связан с возможной унификацией визуального стиля игр. Если сотни проектов будут обрабатываться одной и той же моделью, обученной на одинаковом представлении о реалистичном изображении, различия между их художественными стилями потенциально могут стать менее заметными.

Bethesda после публикации ранних кадров Starfield заявила, что её художественные команды будут самостоятельно настраивать эффект, а игроки смогут отказаться от его использования.

При этом, как сообщалось, Capcom даже не знала, что её игра появится в демонстрации NVIDIA.

Дженсен Хуанг ответил на критику

Глава NVIDIA Дженсен Хуанг сначала усилил дискуссию своим ответом на вопросы о негативной реакции.

Во время сессии вопросов и ответов на GTC он заявил:

«Ну, во-первых, они совершенно неправы».

Хуанг объяснил, что DLSS 5 работает на уровне геометрии и полностью контролируется разработчиками, а не является фильтром, накладываемым поверх готового изображения.

После утечки ранней версии DLSS 5 в конце августа игроки начали самостоятельно внедрять технологию в различные игры — от Control до Monster Hunter Rise.

Первые тестеры критиковали модификацию для Control за качество изображения и влияние на производительность. Однако опубликованные ролики одновременно впечатлили часть игроков. По данным TechRadar, это стало одним из первых признаков изменения негативного отношения к технологии.

Официальный запуск DLSS 5 запланирован на осень. Разработчики должны будут самостоятельно настраивать реализацию технологии для своих игр. Именно эти версии покажут, насколько на практике оправдаются заявления NVIDIA о контроле разработчиков над результатом и насколько новая технология будет отличаться от спорных демонстраций компании.